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INTERVIEW03

プロダクトは作って終わりではない。
お客さまに使っていただいてこそ価値が出る

TROチーム

加藤 隆志

2015年⼊社

藤﨑 勝治

2018年⼊社

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テレビCM出稿をより効率良く!「TRO」プロジェクトのこれまでとこれから

入社を決めた理由を教えてください。

前職では携帯ゲームのプロデュースを行い、事業計画立案からローンチ、リリース後のゲーム運営、グロースまでを責任者としてやりきりました。
転職理由は、携帯電話からスマートフォンにシフトする過程で市況環境が大きく変わり、そのタイミングでエージェントから紹介してもらったのがきっかけです。
正直、この会社は最初は本当に謎だらけでしたね。でも実際に面談で話を聞いたら、ものすごく興味を惹かれました。

どんな話かというと、2兆円近い大規模な市場であるにも関わらず、テレビ広告のマーケティングは進化が止まっていて課題が山積みだという事実。
さらにこれから伸びて行く中、競合の参入が極めて少ないブルーオーシャンだったことにすごく面白さを感じました。
他にも様々な領域で伸びていく企業を見ましたが、一番ブルーオーシャン感があり、ユニークさがあったのがスイッチ・メディア・ラボでした。

実は、私はあまりテレビ業界に興味があったわけではないんです。
でも、採用メディアに「イノベーティブなことを目指している」と書かれていたところに興味を持ちました。
その上で色々話を聞くと、開発環境もAWSやLalavelとモダンな開発環境だったこともあって、技術的にも成長できそうだと思えたことが入社の決め手になりました。

お二人が関わった「TRO(タイムCM リーチオプティマイザー)」プロジェクトについてお伺いします。まず、どのようなサービスか教えてください。

これまでは、テレビCMを出稿する番組を選ぶ際、番組個別毎の番組視聴者の人数の割合、リーチと呼ばれるデータは取得できたのですが、複数番組を組み合わせた際の重複も考慮したトータルのリーチを把握する術がありませんでした。
そのため、番組を安く買い付けすることができても、他の番組と組み合わせると同じ視聴者層が見ていてリーチが広がっていないということがありました。
このような無数にあるCM出稿の番組の組み合わせパターンの中から、ターゲットのトータルリーチが最も伸びる組み合わせを瞬時に見つけことができるSaaSソリューションが「TRO」です。

企業の宣伝部様や広告代理店様が、テレビ番組の改編期にテレビCMの中でも特に番組に提供する「タイムCM」という高額なCM枠の継続や入れ替えの検討の際に、根拠となるデータとして使用することができるものです。

「TRO」はどのように生まれたのですか?

広告主であるお客さまの課題とその解決のための出稿アイデアを照らし合わせたとき、現状の出稿アイデアの決め手は理にかなっているのか、もっとよくできないかと思ったところがスタートです。

近年インターネット媒体への広告費が年々増え、テレビへの広告費を超えたことにも現れているように、インターネット広告の価値が上がってきています。
そのため、広告主企業はインターネット広告の価値が高くなってきた今でもテレビCMを今までと同様に打ち続けるべきなのか、改めて検討が必要な状況に置かれています。
そのような状況の中、テレビCMの効果を検証するためのデータが不足していたため、タイムCMという高額なCM枠への出稿をどう判断するかが課題となっていました。

また、広告代理店様に対して、広告主様とどのようなプロセスを経てタイムCMへの出稿が決まるかをヒアリングさせていただいたことがあるんです。
現状、そのほとんどが人力で行われていて、お客さまから状況を可視化できる詳細なデータを求められたとしても時間と労力の観点からコストに見合うデータを出すことが難しい状況でした。

そこで、これをシステム化したら、広告代理店様にとってもお客さまにとってもwin-winになるサービスができるのではないかと考えたのです。
これが、番組の組み合わせごとにリーチを最大化する「TRO」のアイデアが生まれた背景です。

「TRO」プロジェクトでの企画チームと開発チームの関わりについて教えてください。

新サービスの企画なので、まずは企画チームからの提案を中心としてプロジェクトが始まりました。
同時にお客さまのニーズを開発チームに伝えたところ、開発チームならではのアイデアや、積極的な意見や提案がありました。

提案されたものをそのまま開発するだけでなく、デザインが決まっていない段階で「こうしたい」という希望や課題を企画チームから聞けたことで、より希望に近い形で開発する方法が提案できたと思います。

そういったチーム同士の協力もあって、より多角的なサービスが出来上がった気がします。

企画チームからの難しい要望もあったのではないでしょうか?

ありましたね(笑)。
今回は広告代理店様の営業の方も利用するプロダクトだったので、特に直感的に使用できるデザインにしたいという要望が強かったように思います。

当たり前のことですが、プロダクトは作って終わりではなくお客さまに使っていただいて価値の出るものです。
開発メンバーとは、プロダクトを使うのはどんなお客さまで、求めているのは何かということに齟齬が出ないよう、コミュニケーションをよく取るようにしていました。

プロダクト開発の上でお客さまの使いやすさは1番意識している部分なので、その視点で考えるとUIにこだわるべきだ、ということには共感していました。
フロントエンジニアリングの経験が少ない中、どう開発していくか、という点を試行錯誤しながら乗り越えました。

色々と検討した結果、フロントエンドはアトミックデザインを初めて採用することになりました。
それと並行してバックエンドではクリーンアーキテクチャを採用し、メンテナンス性を高めようとしていたため、アトミックデザインではそれぞれの処理をいかに適切に分離させるか、テストにおいて何をどこまで担保すべきかの検討がとても大変でした。

でも、ありがたいことに「TRO」の開発プロジェクトには参加していないエンジニアメンバーも議論に参加してくれて、「もっとこうした方がいいんじゃないか?」とアドバイスをくれました。
開発チームが普段からこだわっている「各自の問題点は共有して解決していく」というスタイルに救われましたね。

チームワークの良さが伺えますね。プロジェクトを進める中で1番大変だったことはなんでしょうか。

仕様が煩雑だった点や変換処理が大変でした。
テレビ業界は24時間制でなく29時間制なのですが、お客さまが利用する画面上での表示は29時間制に変換しなくてはならないんです。
ただプログラムを書くだけではなく、要求に応えて設計していく難しさはチャレンジングだったと思います。

「TRO」のアウトプットとして組み合わせ結果を出力する独自の分析アルゴリズムを開発したのですが、このような統計手法を使った分析アルゴリズムの開発は初めてだったため、開発手法・検証方法が確立できていない中、手探りで進めていく難しさがありました。
そんな難しい状況を、開発メンバーやデータサイエンティストと連携し、一緒に課題を乗り越えていけたことは達成感がありましたね。

そんな「TRO」の開発プロジェクトは、リリース前からの問い合わせや発注依頼などが多く、“成功した”印象を受けます。そういう結果になった要因について聞かせてください。

プロダクトをいきなり作ったのではなく、仮説を立て、1つ1つ検証しながら進められたことが思い浮かびます。
まず、アドホックでお客さまのニーズをしっかりキャッチアップし、そこからお客さまが使いやすいUI/UXにするという共通認識ができたこと。
しかも、それがプロダクト化される前に、チームの共通認識として持てたことが大きいとも思います。

また、どんなプロダクトにするかというアイデアももちろん大事ですが、それをどう形にするかが非常に重要です。
つくり上げる過程で藤﨑君を始め、色々な人と協力しながら尽力できた点がなによりの成功要因だったのではないでしょうか。

私もチームワークが良かった点がうまくいった要因だと思っています。
「TRO」開発の主な期間は、ちょうどコロナウイルスによる緊急事態宣言のさなかで、初めてのフルリモート環境での開発になりました。
そんな中でも、ボイスチャットツールのDiscodeをうまく活用しコミュニケーションを絶やさなかったことで、開発スピードを落とさず、チーム連携も失わずに開発ができたと考えています。

今後のビジョンについて教えてください。

テレビCM出稿にあたっては莫大なお金が動くものの、 様々な仮説を検証するための根拠となるデータが圧倒的に不足しているブルーオーシャン市場だと思っています。
今後は新しいデータを取得したり、新しい指標を作ったりしてSaaSソリューションを提供することで、誰でも簡単にマーケティングできる世界にしていきたいと考えています。

一言でいうと「データで分析することを当たり前の世界に」。
この思いを業界で根付かせたいです。
そのためにも、お客さまにより利用してもらえるプロダクトを作りたいので、デザイン志向でプロダクトを作ることにも挑戦していきたいです。

Profile

加藤 隆志

2015年入社。
1999年、ITベンチャー企業に入社し、モバイルコンテンツ構築やDVD制作営業を担当。
その後、地図情報サービスを運営する会社にてO2O事業に従事。
当社入社後はマーケティング部を経て、プロダクト企画部へ異動。

藤﨑 勝治

2018年入社。
専門学校卒業後、ゲーム会社にてUnityとCocos2d-xでのゲーム開発を担当。
その後、オーディションサイトを運営する会社やキャンペーンシステムを提供する会社にて、Webアプリ、iOSアプリなどの開発に従事。

自ら発想しチャレンジできる方、
もっと自分自身を成長させたいとお考えの方、
自分自身の力を思う存分に発揮されたい方のご応募をお待ちしております。

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